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永恒边缘
目前来说还有很大的提升空间,ui很难看,而且战斗的时候,虽然是回合制,但是打击感和战斗特效还是很欠缺 ,如果制作组能一直保持更新将会是一款很优秀的jrpg。……
語言:
简中
游戏平台:
Steam版本
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游戏介绍

  整个游戏框架很不错,但内容上却还欠缺,但后续更新会有所补齐和打磨。目前来说,10分制下我会给6.5吧。个人认为,战斗无聊且节奏拖沓,如果用战斗延迟(数字)代替单纯等待战斗速度条会好上许多。人物建模方面,总感觉人物比例有些不协调。

  从头说

  出于对EA以及游戏仅九人制作团队的尊重,我给了好评,牛关也给到了四星。

  而实际上,凭游戏现阶段过多的BUG,是无法予玩家清爽体验的。同时,游戏的汉化也为机翻,凭着游戏内置的中文,你是无法完全理解故事发生了什么的,所以半截我就改成了英文,以下的截图也全为英文,主要内容我挑着翻译了出来。

  抛开BUG等因素来评论游戏本身内容,实际上是令人欣喜的,在这款游戏身上我看到了许多于其他JPRG类游戏上面见不到的闪光点。系统与故事虽浅,但作者承诺目前游戏内容只是冰山一角,并将开发到2020年。若此话为真,也许这款游戏的高度确实能够上升到一个新层次。

  有关BUG的事情我在评测里面不做描述,大家可以去看评测区的其他评测,这里我只介绍游戏本身的内容与质量。

  精心制作的场景与城镇

  游戏的优化方面目前并不是很到位。因场景过大过广,配置不好的玩家通常跑图时就会很卡。而当角色进入城镇,在为城镇的美丽宏大所震惊的同时,你的机器也被惊到了,因此会掉帧严重。但因优化而苦恼的同时,我们也享受着美丽的景色与动听的音乐。商店有介绍,该作品的原声集为光田康典所打造,品质属实。

  制作组的野心也不止于场景,包括地图中许许多多的角落,玩家都可以进入,然后被一道空气墙阻挡。城镇中每一位NPC也都可对话,由对话中也可得知许多关于故事的信息。

  但不足的是,广大场景中分散的宝箱与资源,大多放置偏僻,颜色与周围融为一体,不好收集。城镇过大,而商人NPC的位置不集中,且无存档点。这些问题都有待制作组之后的修改。

  从游戏系统剖析

  1、战斗系统

  游戏战斗系统并不复杂。战斗界面简洁,除最基础的HP条与MP条,还有象征行动状态的ATB条(施法条)。关于ATB条,如角色在施法过程中,ATB即为红色,其间不可有任何其他动作或是被攻击,否则施法判定失败。

  同时在屏幕最下方,还有可行动栏,里面拥有各样的你可在本回合做出的动作指令(如攻击、防御、移动、逃跑等,还可使用技能或道具)。鼠标点击或键盘控制都可。

  游戏战斗为回合制。在战斗中,场景将会被分为几大块,每块至多可容纳1水晶与三名队友,且敌人与玩家不可共存在同一色块。玩家可消耗一回合来移动至没有敌人的临近大块来靠近水晶或躲避敌人将要到来的攻击。

  而水晶则会为站在同一大块的角色提供相应buff(如治愈、防御力up)

  同时游戏拥有“背刺”的设定,即角色站在敌人身后可对敌人造成暴击。

  如上,虽为回合制,但却与传统的JRPG游戏战斗风格相距甚远。相比传统的回合制战斗,该游戏融入了战旗游戏的策略性来丰富玩法。因场景被分为几大块 玩家可以更带有策略性的去移动。同时游戏中的敌人亦可以运用其策略 从远程 或是设立机关来攻击玩家。这种设定富裕了该系统极大的可能性与超越性,令玩家在享受JPRG的同时能够体验到更加精彩的战斗及战斗场景。

  玩法设定虽好,但ea阶段,游戏中表现出的战斗还是过于简单。ea中所展现的小怪们通常并不那样智能,或是只拥有近战对撸的攻击方式。通常是玩家与其对撸就能搞定,简单粗暴。但通过精英怪或小boss等困难怪物,仍可看出其未来战斗系统丰富的策略性,以智取胜才是设计者想要展现给玩家的。

  战斗带来的不仅是经验,还有材料的奖励(虽概率小)。同时,战斗过后角色血条自动恢复至满,好让主角们能够快速的进行下一场战斗。于任务,大多都需要玩家去刷怪。看样子缓慢的积累与策略性的战斗将是系统的主格调。

  但这也不一定是好事,大量且重复的战斗令人大感无聊,任务的设计粗暴而单一。乐趣将很快被消耗一空,把持住适当的节奏才能使乐趣长久的留存下去,让大部分玩家买单。

  不太好的,还有战斗方面对于数值的把控。

  “去挑战等级一样的怪物吧。” 游戏这么告诉我。游戏场景开放,于城镇范围外还存有“特殊事件”与“特殊怪物”。“特殊事件”即是突然性的事件发生,野外偶尔会刷新些被怪所困的商人,解救后可奖励一次性商店折扣(据目前探索 事件重复性极高)。而“特殊怪物”属精英怪,其等级多高于玩家等级同时拥有小怪没有的攻击方式。

  但与精英怪战斗多为失败收场,怪物防御力与攻击力极高,通常玩家被打就是一半血,在没有治疗技能的情况下,想要战胜其几乎是不可能的事情。 所以于数值,玩家也只有老老实实刷怪一条路可走,并没有什么捷径可言。

  2、地图元素系统

  游戏的地图元素系统主要服务于两处:战斗与场景。

  如图。游戏中,根据时间,天气,环境的变化,可改变其角色的魔法伤害。其属性主要为:冰、暗、火、水、生命、风、土、雷

  丰富了战斗中对于场景的需要,也很好的利用了游戏广阔的场景。只是不是这种设定对于怪物们同样试用,只好等待未来的说明了。

  同样,于数值,此系统并没有很强的存在感。因环境的加成,伤害并没有得到显著的提升是问题其一。在ea阶段,天气也只有晴天,并无其他改变是问题其二。但对于时间的变化,给玩家视觉上带来的体验是肯定的:白天与夜晚,场景的变化与过度都做得极为出色。

  丰富的系统是好事,但不显存在感的系统于游戏亦显得累赘。望于未来,数值的优化将是制作组的主要工作之一。

  3、装备系统

  在该作中,武器是主导战斗的要素其一。

  获取武器的方式有二,一是由经地图宝箱开出,二是铁匠处购买成品,或是购买设计图自己做出。

  每一把武器都有其独特的水晶系统,将其看做“加点”也好,看做“强化”也罢,简而言之都是强化角色战斗能力的关键。

  其可从任务中获取,亦可从战斗中得来,还可以从商贩处购买。水晶使用于角色武器上,来增强角色的能力与提供新的技能。一经使用,不可修改,也就是永久的了。

  其角色能力有下:

  分别为:生命值、魔力值、攻击力、防御力、法攻、法防、信仰、速度、敏捷、施咒速度。

  以上属性,水晶皆可增强。像是技能树,水晶一连串,解锁了前面的,后面的才能够被解锁。所以每一把武器的水晶槽都是被固定好的,玩家只需寻找相应水晶,然后解锁即可。

  像这样已经被固定好并套路化的内容,一方面能够使玩家专心于其他,一方面又限制住了装备其他的可能性。对于注重战斗体验并且现阶段内容并不丰富深入的游戏,这个决定并不是长远的,但就ea方面来说,在一切都不太成熟的现在,固定好体验是明智的。

  令武器升级的并不是铁匠,而是战斗,每轮战斗后武器都将会提升一定的经验值,来进行升级。

  升级后,武器将提升其属性作为奖励。同时,每把武器都有其不同的等级上限,到达上限后将不会再升级,也并没有补偿。

  4、能量食物系统

  游戏中还有着能量条的设定。战斗中的每一次行动都会使能量条降低,当能量条低于25%,玩家的属性值就会暂时降低,直到能量条再次充满。

  而能量条只能依靠拜访城镇中的旅店来回复,同时旅店还有提供食物来帮助角色加成属性值,是怪猎中的猫饭的存在。能量条过低,食物加成也会有折扣。

  而除了刷怪,能量条通常是消耗不完的,这也使得能量条这一设定稍显疲软。希望游戏后续的补充,能够使玩家所对的屏幕每一角都充实起来。

  5、谜题系统

  游戏的谜题系统就ea阶段所展现的来看,稍有些跟不上游戏整体水平,穿插在故事中,显得有些格格不入。又或许是作者的展示不当所致,只把谜题的原理摆了上来。

  像是游戏开头那样,说着要为水晶充能,之后去踩了两个机关方块。甚至都算不上是谜题。 要说可能成为谜题的,也许就是这个光明正大写进了教程里的Catalysts(催化)了

  对某个元素使用相应的魔法,以激活门的开关。

  对于谜题这一块,也只能关注游戏后续的表现了。

  总结

  总结来说,抛开BUG游戏现阶段品质虽是过关,包括玩法与细节等一系列,仍是需要不少时间来进行创作与打磨的。由现阶段ea可看出作者的宏大野心,也希望接下来的两年时间,作者能够对游戏的品质坚持下去,拿出能够令你们满意,令玩家满意的作品来。

  以及,上面没有说到代入感的问题。因BUG和章节原因,很难评价目前游戏的代入感到底如何,只有游戏完成的那天了。

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