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迷城重生
  有点像之前玩过的荒野八人组,不过简单很多可玩性也更高,主要还是收集建造。 ……
語言:
简中
游戏平台:
Steam版本
原价:¥ 19.6
28
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游戏介绍

  惊险却带着点矛盾的游戏吧。

  如果你选择用小手枪biubiubiu,制造优秀的武器与防具,你的子弹会非常吃紧(除非你搜到警察局),枪支的磨损会迫使你消耗大量资源制造新枪,被迫放弃大多数的科技树。

  如果你选择一拳超人,你的血量会掉的飞快,在游戏内草药稀缺(甚至除了医院,主要的来源是厕所,现在流行厕所种草药?)的情形下,三天草药仅仅等于1%生命值(即便你加满血量天赋貌似也回不到10血),最终被僵尸吞噬。(就是吞噬!猪猪狗狗才是最强的僵尸!)

  如果你花费大量时间在营地之中种植,烹饪,制造乃至睡眠,这些极度消耗时间的项目,致使日益强大的僵尸和频繁的袭击会让你无瑕出门探索最终弹尽粮绝。

  如果你完全依赖战斗获取资源,大量资源将充斥你的仓库,让你的背包日益沉重,而这些低级资源哪怕交上四组也无法从商人手中换取一瓶抗生素。

  这可能就是这个游戏的难点吧。你需要不断从刚发生的情形中明确你接下来的行动策略,进而做出于这些选择之中对你最为有利的那个。(开局警察局,全家奔小康!)

  但是这可能也是这个游戏最为矛盾最给人挫败感的地方,因为找这个平衡点实在是太难了,当你辛苦运营几日,信心满满的将材料运回基地再次出发,很可能发现自己已经完全无法生存。

  一切的一切归根到底是为了节省时间。在这个游戏里似乎时间就是金钱,因为敌人进步的速度飞快。第一次材料搜集能转化为什么似乎比一切都更为关键。

  而且,生存的目的是什么?是为了吃土豆泥而不是面包,还是为了用AK47而不是小手枪?有关每次生存的奖励机制或许在于成就以及带来的天赋点数,以及逐步解锁的人物,但这两点的回报都不够。

  成就机制迫使你每一次都必须玩得更好,因为你只做到和之前一样的水平是无法获得新的天赋点数的。这不是Dead Cells或是其他的什么,成就与积攒的最大不同就在于,积攒给予每次行为正面的回报哪怕没有立刻体现,而成就,有就是有,无就是无。实际上,要想做的比上一次更好,重启时的点数分配比天赋似乎更为关键,这也就意味着,如果你上一局因为失误早早死亡,你很可能在接下来的几场游戏中都活得艰难,因为你辛苦搜集来的第一批钢材,需要变成工厂与撬棍而不是伙伴住所或是更高阶的建筑。至于人物解锁......我不知道因为我压根凑不齐人物:(

  有很多有关游戏修改的建议其他评论里都有写,而且主要倾向于引入诸多机制降低游戏难度。

  我觉得游戏难度本身并没有很大的问题,游戏中也体现出一种“我们就是要难倒你”的感觉,毕竟求生可不是过家家。或许应该思考的是如何做到让玩家一步步接收游戏难度,并且明晰自己究竟是在何时犯了什么错,导致自己第x天突然打不过了,或者自己突然就材料短缺了。

  或许一个可行的解法是大数据吧,死后玩家如果能够得知,自己在某一天的材料收集,科技究竟位于所有玩家的何种档次,玩家如果能够在死后明白,我的这次失败,究竟是出门太少,还是没做够药?是伙伴不足,还是探索不够?这或许是能够给予玩家正面反馈,使得玩家越玩越好,并爱上游戏的一种方法。

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